Propuesta desafio 2016 estudiante 1

De Proyecto Butiá
Revisión del 13:10 15 sep 2016 de Avasi (Discusión | contribuciones) (Puntajes)

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Autor

  • Andrés Vasilev

Propuesta 1 - Colonización de Marte

Introducción

Es el año 2050 y Uruguay se lanza a la conquista y colonización de Marte. Un grupo de prestigiosos ingenieros en robótica e ingenieros aeroespaciales de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de la República son los encargados de diseñar y planificar la riesgosa pero tan importante misión para el país. El plan consiste en utilizar una nave propulsada por los nuevos cohetes Viper III (diseñados en Uruguay) que permiten llegar a Marte en tan solo 1 semana y con potencia suficiente para transportar la tripulación humana junto a todas los suministros necesarias para construir la primer colonia uruguaya denominada "El faro" y sobrevivir 1 año en el planeta rojo a la espera de nuevos suministros. Una vez llegada la nave a la órbita marciana y por cuestiones de seguridad, la tripulación amartiza primero en un módulo acondicionado para humanos, y luego, a escasos metros, amartizan los suministros en otro módulo de descenso independiente. El plan se desarrolla con normalidad y según lo previsto, la tripulación desciende a la zona establecida con total seguridad, pero una tormenta solar inesperada causa un desperfecto y el módulo de descenso conteniendo los suministros sufre un accidente, esparciéndolos varios kilometros alrededor de la tripulación.

Afortunadamente, años antes de partir hacia Marte los mejores estudiantes de las escuelas del país diseñaron un robot de uso obligatorio en cualquier misión, capaz de buscar los suministros que sobrevivieran a un posible accidente, para llevarlos hacia donde se encontrara la tripulación.

Objetivo

El robot deberá encontrar los suministros en buen estado, y dejarlos en la zona de amartizaje de la tripulación. En el camino se encontrará con obstáculos y deberá esquivarlos para poder llegar a su destino de manera exitosa.

Escenario

El escenario esta compuesto por baldosas de 400 mm x 400 mm, con diferentes patrones de línea negra que forman un camino en el piso.

La elección de los patrones y su disposición no será revelada hasta el día de la competencia.

La línea negra tiene un ancho de 10­20 mm y puede realizarse con cinta para aislación eléctrica.

Escenario pistas.png


Zona de Amartizaje

Area amartizaje.png

Los suministros deben ser depositados dentro de la zona de amartizaje representada por el círculo negro.

Objetos

  • Suministro en buen estado (Cubo de madera de 5cm de lado de color azul)

Cubo-azul.jpg

  • Suministro dañado (Cubo de madera de 5cm de lado de color rojo)

Cubo-rojo.jpg

Comienzo del juego

Cada equipo tiene un máximo de 15 minutos para calibrar los sensores y completar la misión. El tiempo de cada ejecución es controlado por el árbitro. La calibración es opcional y se define como el proceso de tomar lecturas de los sensores y modificar el programa del robot de manera acorde a dichas lecturas. Cualquier actividad de pre­mapeo resultará en una descalificación automática del robot para la corrida en ejecución.

Mientras el equipo está calibrando su robot, el reloj NO se detiene. La calibración forma parte de la misión. Los robots no pueden moverse por sí solos mientras se calibra. Una vez que el equipo está listo para realizar la ejecución de puntaje, debe notificarlo al árbitro. Para comenzar una ejecución de puntaje, el robot debe colocarse en la baldosa de inicio en la posición que indique el árbitro. Una vez que comienza la ejecución de puntaje no se permite recalibrar.

Reglas

  • El robot debe superar todos los obstáculos.
  • Los suministros se encuentran a no más de 150mm a los laterales de la línea negra que indica el camino.
  • Una vez que el robot entrega el primer suministro, puede ser posicionado en cualquier punto de control para reiniciar la búsqueda de nuevos suministros.

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  • En caso de detectar que el robot está siendo controlado por algún competidor, el equipo quedará descalificado, no descartando la prohibición de participar en futuras competiciones.

Puntajes

  • Por encontrar y agarrar un suministro en buen estado (cubo azul)  +5 puntos.
  • Por cada suministro en buen estado rescatado  (entregado en la zona de amartizaje) +15 puntos.
  • Por llegar a zona de amartizaje de la tripulación +15 puntos.
  • Por cada obstáculo esquivado +5 puntos.

Penalizaciones

  • Por cada obstáculo superado en forma incorrecta -2 puntos
  • Por soltar un suministro antes de ser entregado -5 puntos
  • Por agarrar un suministro defectuoso -3 puntos

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Robot

Los robots no tienen límite de tamaño ni de peso.

Además, deberán ser completamente autónomos, es decir, deben ser capaces de desplazarse a través del escenario y cumplir los objetivos planteados, sin intervención humana de ningún tipo y utilizando únicamente los dispositivos que llevan a bordo.

No está permitida la comunicación con otros equipos computacionales externos al robot.

Fin de una corrida

Una corrida se termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Se termina el tiempo.
  • El equipo le indica al árbitro que desea detener la corrida.
  • Todos los suministros son rescatados.

El equipo recibirá los puntos conseguidos hasta el momento.






Propuesta 2 - Construcción de un dique

Introducción

El Instituto Uruguayo de Meteorología (INUMET) advierte sobre la llegada del ciclón "Katia" al territorio nacional. El fenómeno meteorológico podrá estar acompañado de rachas de viento fuertes e intensas lluvias, por lo que se prevé el desborde de los principales ríos en las zonas más bajas provocando miles de desplazados y perdidas materiales millonarias. Ingenieros de la Facultad de Ingeniería identificaron las zonas de probable desborde y diseñaron un plan para evitarlo, que consiste en construir diques en dichas zonas. Los diques están formados por grandes bloques de hormigón dispuestos lado a lado a modo de muro de contención. La construcción de los diques se encuentra en una etapa muy avanzada pero aún hay algunas zonas sin contención y la llegada del ciclón es inminente, por lo que la tarea resulta muy peligrosa para los humanos y se solicita la ayuda de robots para finalizar la construcción.

Objetivo

El robot deberá encontrar los bloques de hormigon correctos y colocarlos en las zonas identificadas en el menor tiempo posible para evitar el desborde del río.

Escenario

Objetos

  • Bloque de hormigon (cubo de madera de 5cm de lado de color rojo)

Cubo-rojo.jpg


  • Bloque de hormigón sin fraguar (cubo de madera de 5cm de lado de color azul)

Cubo-azul.jpg

Comienzo del juego

Reglas

Puntajes

  • Por encontrar y agarrar un bloque de hormigon correcto (cubo rojo)  +5 puntos.
  • Por cada bloque correcto depositado en las zonas de contención +10 puntos.
  • Por cada zona de contención que tenga al menos un bloque correcto al finalizar el juego +10 puntos.
  • Por cada minuto de tiempo no utilizado luego de colocar coreectamente todos los bloques +3 puntos.
  • Si ambos equipos logran depositar todos los bloques en las zonas de contención + 10 puntos.

Penalizaciones

  • Por invadir la zona de juego del otro equipo. -5 puntos
  • Por soltar un bloque antes de ser depositado en la zona de contención -5 puntos
  • Por agarrar un bloque sin fraguar (cubo azul) -3 puntos

Robot

Los robots deben entrar en un cuadrado de 300mm de lado. No hay restricciones en cuanto al peso.

Además, deberán ser completamente autónomos, es decir, deben ser capaces de desplazarse a través del escenario y cumplir los objetivos planteados, sin intervención humana de ningún tipo y utilizando únicamente los dispositivos que llevan a bordo.

No está permitida la comunicación con otros equipos computacionales externos al robot.

Fin del juego

El juego se termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Se termina el tiempo.
  • Un equipo colocó todos los bloques de hormigón en las zonas de contención.

En caso de finalizar por tiempo cumplido, gana el equipo con la mayor cantidad de puntos obtenidos.