Propuesta desafio 2016 estudiante 2
Contenido
Autor
Maximiliano Kotvinsky
Propuesta 1 - Liberar caminos
Descripción del problema
Debido a ocasionales eventos meteorológicos, varias carreteras se ven obstruidas por árboles y otros obstáculos por causa de vientos fuertes.
Se quiere construir un robot que sea capaz de liberar las carreteras de éstos obstáculos permitiendo el paso libre de los vehículos. Al momento de mover los obstáculos se debe tener en cuenta que uno, o ambos, lados de la carretera estén ocupados (por ejemplo por alguna propiedad privada, plantación, canteros, etc.), por lo que se debe definir hacia qué lado es posible mover el obstáculo, o si es conveniente dejarlo donde está.
Representación
Para simular esta situación se utilizará una línea negra en tiles (baldosa) blancos para indicar el camino a seguir (o carretera), el cual tendrá un lugar de comienzo, un sentido, y será conexo (siguiendo la línea eventualmente se volverá al comienzo).
Cada obstáculo será representado como un cubo de 20 cm de lado. Además, para identificar si el obstáculo se debe mover hacia la izquierda, derecha, o no mover se utilizarán colores para cada cubo.
De esta forma se tendrá:
- Rojo: Mover el obstáculo a la izquierda.
- Azul: Mover el obstáculo a la derecha.
- Blanco: Dejar el obstáculo en su lugar (evadirlo).
Objetivo
El objetivo del desafío consiste en que el robot realice dos vueltas en la pista continuamente, donde en la primer recorrida deberá mover los obstáculos en la dirección que corresponda, dejando los que no se deben mover, y en la segunda recorrida pueda seguir la línea libremente evadiendo solamente los que no se debían mover (cubos blancos).
Se utilizarán 3 obstáculos de cada tipo ubicados de forma aleatoria en la pista, cuyo largo (perímetro) será de entre 10 y 12 metros.
Ejemplo
Un ejemplo de una pista, con los obstáculos correspondientes podría ser la siguiente:
Puntajes
Los puntajes serán los siguientes:
- Evadir obstáculo cuando corresponde: 10 pts
- Mover obstáculo correctamente: 15 pts
- Finalizar primera vuelta: 10 pts
- Finalizar segunda vuelta (con los obstáculos como corresponden): 20 pts
- Mover un obstáculo incorrectamente: -5 pts
De esta manera, la máxima cantidad de puntos será pasar correctamente los tres obstáculos blancos (30), los tres obstáculos rojos (45), los tres obstáculos azules (45), realizar la primera vuelta (10), y realizar la segunda vuelta (20), lo que da un total de 150 puntos.
En caso de empate en puntos, el ganador será quien haga un mejor tiempo.
Propuesta 2 - Capturar la bandera
Descripción del problema
Capturar la bandera: Consiste en la lucha de dos equipos (generalmente, se distinguen por su color rojo y azul) por capturar la bandera del enemigo, y su posterior traslado de vuelta a su base junto a la suya para ganar la partida, sin dar opción al enemigo para llevarse la del equipo contrario.
Fuente: Wikipedia
Representación
Se desea simular el juego de Capturar la Bandera con robots, para esto se tienen dos equipos que utilizarán un robot cada uno. Cada bandera se representará con una esfera de color negro con 10cm de diámetro, y la base de cada equipo se representará con varios tiles de color azul y rojo por equipo, de 20cm de lado.
Al igual que en el juego original el objetivo es tener la mayor cantidad de banderas en la base de su equipo.
Cada uno comenzará con 3 banderas en su base, y el objetivo será obtener las 3 del otro equipo.
Para facilitar y enriquecer la competencia, en la pista se encontrarán lineas azules y rojas, cada una de estas lineas conecta entre sí los tiles azules y rojos respectivamente. Además de esto, se pondrá una marca negra para indicar que termina la línea y comienza el tile.
De esta manera, cada equipo podrá guiar su robot para moverse entre bases utilizando estas líneas.
Objetos
- Esfera Negra:
- Tile Azul:
- Tile Rojo:
Ejemplo de pista
Ejemplo de una posible pista al momento de comenzar la partida, tener en cuenta que el dibujo no está hecho a escala con respecto a los tiles, las esferas y la pista.
En este caso, por ejemplo, el equipo rojo podrá utilizar las lineas azules para encontrar la base enemiga, y las líneas rojas para regresar a su base.
Nota: Desde un tile rojo, una vez que se encuentra una linea azul se puede ir a un tile azul siguiendo la linea hacia la derecha.
Puntaje - Finalización
El juego finalizará cuando un equipo obtenga las 6 banderas en su base, o cuándo el tiempo límite se alcance.
El ganador se determina por el equipo que tenga más banderas en su base al momento de terminar el juego, ya sea porque capturó las 6 banderas, o porque se terminó el tiempo y tiene una cantidad mayor que su enemigo.